HOME   »  未分類  »  【R6S】レインボーシックスシージ パッチノート4.2が公開【個人的な感想とか】

【R6S】レインボーシックスシージ パッチノート4.2が公開【個人的な感想とか】


https://ubisoft-support.jp/info/info-66/


シーズン進行中での強制改良を行い、3人のオペレーターに対する複数の変更、新ガジェット、新アタッチメント、武器のバランス調整、多数のバグ修正を行います。今後のシーズンも同様のアップデートを行い、コミュニティのフィードバックを参考にしつつ、ゲームの改善に役立つ変更を実施していく予定です。今回のアップデートは2016年9月13日(火)に行われます。
オペレーターの再構成
TWITCH

Twitchは人気オペレーターの好例で、申し分ないピック率と勝率を誇りますが、ユニークガジェットであるショックドローンは面白味に欠けます。そのため、 彼女のゲームプレイの独自性およびショックドローンの脅威を強化するため、ショックドローンの実用性を大幅に変更することにしました。
Twitchの最も注目すべき変更点は、準備フェーズで通常のドローンではなく、十分に実用的なショックドローンを展開できるようになることです。これは準備フェーズシステムの非常に大きな変化と言えます。
マッチが始まると、Twitchの通常ドローン2機が2番目のショックドローンに置き換わります。準備フェーズを乗り切れば、この2番目のドローンを展開しても最初のドローンが駄目になることはありません。つまり彼女は偵察ツールを切り替えることにより、準備フェーズのショックドローンと展開されたショックドローンを切り替えることができます。
こうした変更に加え、ショックドローンには以下の修正が施されました:
• 機動性が30%アップ(これにより通常のドローンのスピードと同等に)。
• 移動時の音が小さくなる。
• このモデルの赤ランプを除去。
• ダーツの射程を5メートルから7メートルに延長。
BLACKBEARD

Blackbeardについて改良したかった点は2つあります。ゲームプレイですが、取り付けられたシールドがあまり使用されていないのが目につきました――ほとんどのプレイヤーはラウンドの最初で装備だけして、終了または(滅多にないですが)死亡するまでそのままです。バランス調整については、ピック率と勝率を見れば彼が非常に強力であることは明白です。
以下の変更はこの2点に対処するためのものです。
• Blackbeardはシールドを2つ持ち、装備するか外すことによりキューシステムで切り替えることが可能になる。
• シールドのHPを800HPから150HPに減少。
• シールドの耐久力をUIに表示。
DOC

Docのスティムピストルでも見事なプレイは見られましたが、そのほとんどは状況が非常に限定的に感じられました。Docがもっと様々な展開で役立てるようなガジェットを与えたいと思います。彼のダーツにチームメイトの回復能力を与えることで、より戦略的な状況でも用途が非常に広がります。同様に、Docは自身をダウン状態から蘇生させることができ、自己回復能力も有します。
さらにオーバーヒールも可能です。完全回復したチームメイトまたは自身にダーツを撃つことで、最大で合計120HPまで一時的にブーストさせます。回復はダーツ1つにつき40HPなので、傷の浅いチームメイトもオーバーヒールされる場合があります。このオーバーヒールは一時的なもので、100HPに戻るまで2秒ごとに1HP減少します。
この変更が彼の多用性を大きく向上させ、防御においてより面白い活躍が期待できると信じています。
新ガジェット
攻撃側: クレイモア
攻撃オペレーターは前進する際、側面を突く際、あるいは狙撃やドローンのような攻撃されやすい位置にいる場合、設置型ガジェットであるクレイモア地雷を使って背後をカバーできる場合があります。
クレイモアを仕掛けて防衛オペレーターが3本のレーザーに触れると、正面方向に爆発します。
クレイモアの配布
クレイモアは主にサポート役、あるいは背後を警戒する手段を持つことが役に立つ可能性のある攻撃オペレーターに与えています。
• Thatcherはスタングレネードを失い、クレイモアを獲得。
• Twitchはスタングレネードを失い、クレイモアを獲得。
• Glazはブリーチングチャージを失い、クレイモアを獲得。
• Thermiteはスタングレネードおよびブリーチングチャージを失い、スモークグレネードおよびクレイモアを獲得。
注: Thermiteは恐らく現状で最もサポート向きの攻撃オペレーターだが、プレイスタイルにはスタングレネードよりスモークグレネードの方が適していると思われる。
防衛側: インパクトグレネード
一部の防衛オペレーターは、衝撃または投げてから1秒で爆発するインパクトグレネードが使用可能になりました。劣勢時における近距離銃撃戦に最適で、その環境に穴を開けるのに使えます。
インパクトグレネードの配布
2つの点に留意してインパクトグレネードを配布しています: 防衛オペレーターのニトロセルの全体量を減らすこと、準備フェーズでほぼ固有アビリティを使っていた防衛オペレーターの選択肢を増やすこと。
• Caveiraがニトロセルを失い、インパクトグレネードを獲得
• Castleが有刺鉄線を失い、インパクトグレネードを獲得
• Smokeがニトロセルを失い、インパクトグレネードを獲得
• Rookが有刺鉄線を失い、インパクトグレネードを獲得
新アタッチメント
/>
マズルブレーキ
このアタッチメントは一発目の反動を弱め、精度に重点を置いています。
適用可能な武器: G36C R4-C、MP7、SR-25、 MK17、 C8SFW、CAMRS、UMP45、MP5、P90、AK12、OTS-03、552 COMMANDO、416-C、9x19VSN、MP5K、FMG-9、AR33、L85A2、556xi、F2、417、MPX
/>
ヘビーバレル
このバレルアタッチメントを装備すると、反動が大きくなる代わりに、遠距離でもダメージが減りません。つまりダメージの減少が小さくなり、武器にもよりますが、遠距離でのダメージが約10~20%増加します。
適用可能な武器: 416-C、beretta m12、C8-SFW、MAC-11、P9、 PARA-308、R4-C、9mm C1、UMP45、Mk17 CQB
オペレーターのガジェットおよび装備の微調整
Valkyrieのブラックアイカメラを4つから3つに削減
強力なショットガンと彼女がもたらす情報量を組み合わせることで、Valkyrieは驚くほど強い選択肢となっています――彼女は絶対に「選ばなければならない」存在に少し近づきすぎました。攻撃でカメラを見つけることはできますが、4つのカメラが上手く配備されていると時間がかかりすぎます。ブラックアイカメラを3つにしても彼女は強力な選択肢に変わりありませんが、他の防衛オペレーターが活躍する余地は増えるかもしれません。
IQとMontagneが素早くガジェットを展開および解除できるように
• パッチ4.2適用前: 展開および解除に1.5秒
• パッチ4.2適用後: 展開および解除に1秒、発砲まで0.7秒
武器のバランス調整

オペレーターの中には、選択すべき武器が明確になっている場合があるようです。4.2のバランス調整により、武器の選択に多様性をもたらしたいと思います。
Twitchの417
417の反動に関する主な問題は、ターゲットに狙いを定めたまま発砲できないことでした。これを調整し、連続で発砲する際の反動の増大を和らげています。
反動の変更が影響するパラメーターは1つだけです:
• 反動が最大に達する速度を以前より19%(キーボードおよびマウス)、15%(ゲームパッド)遅らせる。
銃のダメージも増やし、他の2つのDMRに匹敵するようにしました:
• パッチ4.2適用前: 0メートル~28メートルで65ダメージ
• パッチ 4.2適用後: 0メートル~28メートルで70ダメージ
BuckのCAMRS
CAMRについて確認した主な問題は、相手に与えるダメージでした。Twitchの417およびBlackbeardのSR-21に匹敵するように調整します。
• パッチ4.2適用前: 0メートル~28メートルで57ダメージ
• パッチ4.2適用後: 0メートル~28メートルで72ダメージ
[参考] BlackbeardのSR-21のダメージ数値: 0メートル~35メートルで75ダメージ
Fuzeの6P41
このLMGは「レインボーシックス シージ」の開始から2度目の調整になります。最初の変更では反動を制御しやすくしましたが、AK-12やシールドほど興味を掻き立てる物に仕上がらなかったため、接近戦および遠距離戦での銃のダメージを強化します。
• パッチ4.2適用前: 0メートル~15メートルで45ダメージ、15メートル~38メートルで32ダメージ
• パッチ4.2適用後: 0メートル~8メートルで52ダメージ、8メートル~15メートルで45ダメージ、15メートルから38メートルで36ダメージ
AshのG36C
Ashの大きな問題はG36CにするかR4-Cにするかです。ほとんどのプレイヤーにとって、その選択は極めて明白に思われました。R4-Cのほうがダメージは大きく、反動の差はG36Cを選ぶほど大したものではありません。そこでG36CがR4-Cに引けを取らない魅力的な武器になるように、反動を修正しました。ダメージは少ないままですが、両者の選択は以前より興味深いものになったはずです。
反動の変更は3つの方法で行いました。
• 銃の上昇率を緩和。25%(キーボードおよびマウス)、13%(ゲームパッド)
• 反動の最大値を引き下げ。すなわち、反動が最大に達しても以前ほど大きな問題にはならない。12%(キーボードおよびマウス)、6%(ゲームパッド)
• 一発目の反動率を抑制。つまり、どんな射撃モードで撃っても一発目は銃の跳ね上がりを抑えます。15%(キーボードおよびマウス)、12.5%(ゲームパッド)
RookおよびDocのP90
P90を弱化させた時に、少し反動を調整しすぎたかもしれません。たちまちMP5のほうが良い選択になってしまいました。今回の反動の変更により、両者の選択をより好ましいものにしたいと思います。MP5は反動を制御しやすいためヘッドショットでは依然として優れていますが、P90はボディを狙う場合に迅速に致命的なダメージを与えられるはずです。
反動の変更は5つの方法で行いました:
• 銃の上昇率を緩和。-20%(キーボードおよびマウス)、-12.5%(ゲームパッド)
• 反動の最大値に達する速度を低下。-35%(キーボードおよびマウス/ゲームパッド)
• 一発目の反動率を大幅に抑制。-25%(キーボードおよびマウス)、-33%(ゲームパッド)
• 反動の最大値を引き上げ。つまり長時間にわたって自動で撃っていると、最大反動に達した場合、以前より反動が大きくなる。+16%(キーボードおよびマウス)、12%(ゲームパッド)
• 大きく左に引っ張れられないように、ひし形を修正。
MuteのMP5K
MuteのSMGの強化を望む声が多くあります。ゲームプレイデータでは既に十分な地位を示していますが、2つの方法で少しだけ強化することにしました。ダメージを僅かに強化し、反動を僅かに調整します。
ダメージの変更:
• パッチ4.2適用前: 0メートル~16メートルで27ダメージ
• パッチ4.2適用後: 0メートル~16メートルで31ダメージ
反動については2つの方法で調整:
• ひし形(一般的な反動形状)を修正して、フルオートマチック射撃での水平反動のブレを少し軽減し、ヘッドショットを当てやすくする。
• 反動の最大値が僅かに低下。すなわち、反動が最大に達しても以前ほど大きな問題にはならない。-10%
BlackbeardのMk17 CQB
ガンシールド装着時の反動が少し制御しやすぎるように感じました。フルオートマチック射撃を維持する際に少し制御しづらくします。
この反動の変更は2つの方法で実行し、ガンシールド装着時のみ影響します:
• 以前は一発目の反動率を減らしていたが、それを少し上昇させる。+10% (キーボードおよびマウス、ゲームパッド)
• ガンシールド装着時は、銃の反動の最大値に達する速度を50%上げていたが、これを100%に上昇させる。ガンシールドを装着していない場合に比べ、2倍の速さで最大反動に達することになる。
Frostの9mm C1
今一度、プレイヤーに武器の選択してもらうにあたって悩んでもらいたいと思います。多くの場合ではショットガンが好ましい選択のように感じましたので、接近戦および遠距離戦でのSMGのダメージを強化します。
• パッチ4.2適用前: 0メートル~16メートルで40ダメージ、16メートルを超えると24ダメージ
• パッチ4.2適用後: 0メートル~16メートルで45ダメージ、16メートルを超えると27ダメージ
チームキル
意図的なチームキルはプレイヤーにとってストレスのたまる体験となります。偶発的なチームキルは必ず発生するものであり、意図的なチームキルと偶発的なチームキルの間のバランスを取るには、デリケートな調整が求められます。このバランス調整に役立てる目的で、以下の変更を行います。
• マッチから自動的に除外される条件となるマッチ毎のチームキル上限数を下げる。
• 人質のキルは複数回のチームキルとみなされる。
データによると、大半の意図的なチームキルはマッチの初期段階で発生しています。これに対処するため、以下の変更が行われます。
• マッチから自動的に除外される条件となるマッチ初期段階のチームキル上限数を下げる。
• 初期段階のチームキルはマッチ全体を通して累積され、ラウンド間でリセットされない。
今後のアップデートでは、嫌がらせ行為対策システムを実装予定です。このシステムでは、同じ相手を複数回にわたりチームキルしたプレイヤーをマッチから除外します。
当たり判定
シーズン3とパッチ4.1以降、多くのプレイヤーに当たり判定の問題が発生しています。当たり判定の問題、およびプレイヤーからの報告に基づく再現(プレイヤーが見るもの/経験すること)に影響する要因は複数存在するため、この問題は対処が難しい課題です。
その中でもPING値が高いことに関連する問題の1つはパッチ4.2で修正されました。プレイヤーは誤ったデータセンターに接続され、高いPING値となる場合があります。この問題はゲーム体験を損なうことが多く、当たり判定の問題を引き起こすものとなります。
この問題を解決するため、専任チームが高い優先度で対応にあたっています。
主な不具合の調整
ゲームプレイ
修正済み – ドローンの回収を開始後にキャンセルすると武器に起こる様々なアニメーションの問題。
修正済み – PC版で、ALTを押ししながらTABを押すと歩く/走るを切り替えられる。
修正済み – ゲームプレイ中、建物の中から外を見るプレイヤーの視界を外からの光が阻害する。
修正済み – プレイヤーがコリジョン地点でスポーンまたは立ち止まると、照準がリセットされて画面中央に移動する。
修正済み – 補強された壁が隣り合って配置されている場合に壁の間の小さな隙間から撃つことができる一方、反対側からは撃てない。
修正済み – 他のターゲットに照準を合わせようとすると、照準が最初の位置に戻る。
オペレーター
BLACKBEARD
修正済み – BlackbeardのシールドがFrost のトラップでダウン状態になった時に、異常な挙動になる。
CAVEIRA
修正済み – Caveiraによるダウン状態のプレイヤーへの取り調べを中断させてプレイヤーを蘇生すると、そのプレイヤーにカメラの問題が発生する。
JAGER
修正済み – Jagerのトロフィーシステムにグレネードが近づくと、全てのシステムが同じグレネードを狙う。
THERMITE
修正済み – 部分的に壊れていた壁が補強された後、ヒートチャージが設置された状態で壁を撃つとヒートチャージが破壊される。
シールド持ちオペレーター
修正済み – 防衛側が攻撃側のシールドを通り抜けて攻撃側に近接攻撃/射撃/キルを行える。
ステージデザイン
銀行
修正済み – 1Fロビーのグラフィックに発生していた問題。
クラブハウス
修正済み – 1Fバーの北側の壁に掲げられている旗が落ちた後に静止状態になる。
ファベーラ
修正済み – 屋外サッカー競技場の窓枠に関するグラフィックの問題。
修正済み -2Fアントホールの赤い壁に関するグラフィックの問題。
修正済み – 2Fフットボールアパートの突破可能な壁の基礎部分が突入時に壊れない。
修正済み – 屋外裏路地のライティングに関する問題。
運河
修正済み – 沿岸警備事務所前廊下の監視カメラが近くの壁を補強すると壊れる。
オレゴン
修正済み – 展開型シールドを持ちながら白いバンの中で跳躍できる。
アニメーション
修正済み – ピストルを装備してズームした時に、腕がオペレーターの身体を貫通する。
死亡リプレイカメラ
修正済み – 死亡リプレイカメラで発生する血のグラフィックに関する様々な問題。
その他
修正済み – 「Skull Rain」とセイファドールのヘッドギアがCaveiraの制服にCapitão の名前を表示する。
修正済み – 禁止処分を受けたプレイヤーがオンラインマルチプレイに接続できる場合がある。
修正済み – シールド持ちのオペレーターのチャームをプレビューしてもシールドが表示されない。
修正済み – レーザーサイトのアタッチメントがレーザーを一人称視点で表示する。
修正済み – ダイヤモンドランクのプレイヤーがシーズン2ランクを対象としたダイヤモンドチャームを受け取っていない。
テロハント
修正済み – ボマーが爆発すると、時々ゲームがフリーズする。
修正済み – 人質を連れ出す時にAIが動かなくなる。
修正済み – 「ディフューザーを防衛する」のインジケーターが、インジケーターサークルに正しく表示されない。
修正済み – 死亡リプレイ中に爆弾タイマーと目標マーカーがHUDから消える。
UBISOFT CLUB
修正済み – 利用できないチャレンジが利用可能と表示される。
UI
修正済み – プレイヤーがランクで禁止処分を受けた場合に、メインメニュー画面の赤い線の上にテキストが表示されない。
修正済み – アルバムでオペレーターの詳細と統計ページのプレイ時間を見た時に、時間と分が入れ替わる。
修正済み – 誰が生存/死亡しているのか判別しにくい。 [4.2でより強いコントラストを追加]
修正済み – モノクロの汎用型ウェポンスキンに白い線がある。
勝利チームショーケース
修正済み – オペレーターの手が銃から離れて表示される。











個人的な印象

かなり適当なので「何言ってんだこいつ」とでも思いながら見てください





Twitch:準備フェーズ中に外カメラ壊してどこからリスしたか分からなくなるのが地味に強い

バンディットとかは準備フェーズ中にガジェット展開すると壊される可能性あるから気を付けたほうがいい

ショックドローン2個は単純にうざい

「FAMAS」からちゃんと「Twitch」になった

ブラックビアード:割とパリィンって音が聞こえるようになった

前はSGとかニトロでやっと割れたからなぁ

弱体化したけどいまだにめんどくさい



ドク:ガジェット展開ボタン(スティムピストル取り出し)→ガジェット展開ボタンで自分の腕に撃ちこんでHP40回復します

あと、味方に直接当てることでもHP40回復できます

ダウン状態のオペレーターに撃ちこむと今まで通り75回復




スティムピストルしまうとき、ガジェット展開ボタン使ってた人は無駄に回復しやすいので気を付けてください




今までは回復させるのにダウンさせる必要があり、リスクが高いため中々スティムピストルの使いどころがなかったのですが(酷いときは自己蘇生にすら使えず死ぬ)、手軽に回復できるようになって余らせることは無くなりました

というか足りないくらいですw




クレイモア:設置すると3本のレーザーが出て、それに敵が触れると爆発

レーザーはかなりはっきり見える

目標部屋に付近に置いたり階段付近に置いたりすると引っかかるかも…

ちなみにアーマー3だとダウンですがそれ未満は即死らしいです



マズルブレーキ:まず見た目が気になる

性能はかなり高い模様

バックのARにつけてみて思ったんですが、初弾反動と横反動も抑えられてませんかねこれ


ヘビーバレル:ダメージ減衰が抑えられる代わりに反動が増える

そして見た目がかなり気になる

なんか違和感がある

あと恩恵があまり感じられない

ヘビバレだから撃ち勝ったなーって感じることがあまりない

実際はそういうの多いかもしれないんだけどね




武器に関しては使わないものは書きません

というか書けません


P90:反動が大分おとなしくなりました

前の左に引っ張られる感じが無くなりましたね

嬉しい調整です


DMR(HK417、CAMRS):417は反動がかなり大人しくなりました

横反動が減っている?マズルブレーキの効果?


CAMRSのほうは連射速度高いし威力も高いのでかなりごり押しできます

今までセミオート武器かなり使ってきたのがここでも役立ちました

MW3のMK14、BO2のFAL(というかSA58だが)、ゴーストのDMRたち、BF4のクッソ微妙性能DMRたち

ありがとう!




おわり








スポンサーサイト
Comment
Trackback
Trackback URL
Comment Form
管理者にだけ表示を許可する
プロフィール

GENET

Author:GENET
PS3やPS4のゲームについて語ったりします

CoD
BF
GE
MGS
MGO3
EXVSシリーズ
ガンブレシリーズ
などなど

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
かうんたーです~
かうんたーですよ~
FC2ブログランキング
クリックお願いします
ブロとも一覧
広告
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム
QRコード
QRコード
カレンダー
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -